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他真害怕到时会有愤怒的玩家给制作组寄刀片。
按照计划。
《恶魔之魂》开发完成后正好能赶上东京电玩展,到时的场景简直难以想象。
“对了陈桑。”
梶井建突然想到一个问题:
“游戏制作完成后,你会和我一起去日本吗,提交游戏以及参加东京电玩展,那里有……”
梶井建正想说“那里有ser女孩,无数大厂即将上线的新游戏,完事后还可以去秋叶原看看。”
他还没说完就被陈歌坚决打断道:
“呵呵,我不去。”
陈歌说完话转身就走,不给梶井建补救的机会。
开玩笑!
我去日本干嘛?
等着挨骂吗?
在《恶魔之魂》的成绩出来之前,我是绝对不会接室井淳平任何电话的。
真不熟!
拉黑了!
……
躲开梶井建的陈歌回到游戏开发组。
即使陈歌有完整的《恶魔之魂》策划案,脑子里甚至有游戏的具体样貌。
他们在开发过程中,还是遇到了不少阻碍。
首先就是美术。
纵观塔罗娱乐往期的所有游戏。
主美郁彦生的美术实力毋庸置疑,绘画风格也相当多变,但并不擅长这种西幻史诗风格的画风。
末世般史诗画风。
纵观塔罗娱乐往期的所有作品,就只有《明日方舟》多少算是沾点边。
不过两者一个是中世纪冒险rpg,一个是二次元手游。
画面风格上有着根本的不同。
美术风格这东西很重要。
统一的美术风格更是游戏调性的重中之重。
它能极大地增强玩家的代入感。
因为它是魂系游戏一致性中负责视觉引导的一环。
美术问题,是陈歌和制作组第一个需要解决的问题。
必须要承认的是。
即便陈歌拥有一整个前世的游戏库,但除非他能无中生有,直接变成一个装着游戏u盘出来。
否则他也无法独自开发一款大型游戏。
《恶魔之魂》这类魂系游戏想要成功,必须在创作上保持某种一致性。
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