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甚至到了游戏后期,竟然有向数值游戏发展的势头,不再拥有策略性和深度,使得游戏变得乏味。
从一个游戏设计师的角度来讲,苏晟还是挺能理解的吧。
毕竟制作一款游戏,不但需要大量的精力打磨质量,还要投入相当多的经济资源。
能把一头做好,其实就已经很不错了。
后续的主创也在不断的更新游戏的内容,并且对玩法做出了一些优化性的改版。
从这一点苏晟就可以看出来,其实还是有点遗憾的吧。
苏晟要做的,就是把这些不足之处给补上,不留任何遗憾。
经苏晟之手的游戏基本上都能算得上是《重置版》或者《怀旧版》。
他都是站在全局,并且以玩家的视角分析利弊以后,以极其专业的手法做出的设计改变。
除了玩法单一、体验不够、数值势头、职业发展路径较为固定,缺乏自由度低以外,游戏还有一些比较明显的不足。
那就是不够接地气。
有游戏在模拟真实生活方面做得不够好。
尤其是父母职业对后代天赋的影响,这一点不够合理。
医生的儿子还是医生。
律师的儿子还是律师。
家族传承是游戏中一个重要的玩法元素。
主创团队允许玩家通过一代代的努力,提升家族的整体属性和技能,从而让后代在游戏中获得更好的发展。
但很显然,主创团队还有一些没考虑到的因素。
那就是期望值。
这个期望值分为两个部分。
一部分是家长在某个领域,或者某个行业做的不够理想,没有达到他的期望。
就会坚决不会让孩子选择这个行业,哪怕是孩子喜欢并且有着浓厚的兴趣。
这一部分家长往往想把自己没有做到的事情,变成一个目标,强加于下一代身上。
还有一部分则已经算是特性了,那就是对下一代的期望值过于高。
二代不如一代其实是非常非常正常的事情。
这个原因很复杂,有可能是一代太出色,二代不可能做得到。
也有可能是因为一代太失败,所以对二代的期望值很高很高。
后者是主要人群。
因为处处不如人,所以处处想要自己的孩子做到完美。
这会给孩子带来过度的学习压力和焦虑,导致他们的心理健康受到影响,甚至出现抑郁等问题。
过度强调学业成绩,很大程度上会限制孩子的自主性和创造力,使他们缺乏探索和创新的能力。
从而更加平庸。
而这也正是《九州式家长》这款游戏的底色。
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